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Blasphemous: La ascensión del indie español (Parte 2)

12 septiembre, 2019Manuel Casal

*Si no has leído la primera parte de este reportaje, haz click en este mismo enlace*

El éxito global de The Game Kitchen comenzó a mediados de 2017, con una campaña que tuvo una preparación de siete meses. Pero es difícil imaginarse cómo gestionar un proyecto así para un estudio indie. Su primer desafío fue financiar el período hasta que pudieran lanzar la campaña de Kickstarter. Para ello, Mauricio decidió dejar sus labores como programador y dedicarse íntegramente a la dirección de negocio y a la producción de título. El anterior juego de la compañía, The Last Door, tuvo problemas porque no había nadie en el equipo que planteara el concepto de idea de negocio, algo que por desgracia sucede bastante en la industria indie y de lo que The Game Kitchen pretende dar ejemplo. «Para nosotros, que nos gustaba hacer aquello a lo que nos dedicábamos, el tema del marketing nos parecía aburrido y al final no lo hacíamos bien. Cuando comienzo a dedicarme a ello en cuerpo y alma, empiezo a tener tiempo para prepararlo todo y es cuando todo parece remontar», asegura Mauricio. The Last Door es una aventura gráfica muy notable, con un acabado excelente, pero que no tuvo demasiado éxito a nivel comercial por esa ausencia de gestión.

Desde el Kickstarter, la repercusión mediática es innegable. La revista Games Tribune o GTM lanzó en Twitter una encuesta para elegir la portada de su número de agosto de 2018, en la que participaron unas diecisiete mil personas dándole la victoria a The Game Kitchen. PlayGround dedicó un vídeo a Blasphemous que recibió más de un millón de visitas y, por supuesto, el equipo de la compañía sevillana ha visitado numerosos eventos en los que la prensa les ha otorgado un papel protagonista. Tras la campaña de Kickstarter, varios publishers contactaron inmediatamente, aunque no ha sido hasta 2018 que la compañía ha cerrado un trato. «Aún es secreto, pero ya tenemos un publisher. Creemos que es la mejor opción para lo que buscábamos en cuanto a experiencia técnica para realizar las versiones de consola», aclara Mauricio. Desde hace unos meses conocemos que el publisher encargado de Blasphemous es Team17–.

La financiación privada es prácticamente inexistente en el mundo de las compañías indies. Es por ello por lo que la mejor manera de financiarse y, prácticamente la única, es con crowdfunding o con los éxitos previos. «The Last Door creó una fan base para nosotros, gracias a la calidad del producto», afirma Mauricio, explicando que las acciones de la campaña las facilita en gran medida la propia Kickstarter. Sus especialistas asesores ayudan a la ordenación de los contenidos, a plantear acciones y, si el proyecto comienza a ser exitoso, la plataforma lo publicita con sus propias herramientas de marketing, anunciándose así con mayor eficacia. «Confiamos plenamente en nuestros mecenas y en toda la comunidad que viene de The Last Door. Nos ayudan con la revisión de los textos en inglés, mueven los contenidos por redes sociales y colaboran enviando sus impresiones con respecto a los prototipos», explica. En The Game Kitchen prepararon tres prototipos previos al desarrollo en sí, para pasar, en mayo de 2018 a la fase de producción. «Son como globos sonda, para medir si vamos por el buen camino en cuanto a las decisiones de diseño que tomamos. Además del dinero que nos dieron, que es ayuda suficiente, les damos la oportunidad de formar parte del desarrollo y sentirse parte de la producción».

«La manera old school de hacerlo se ha ido perdiendo. Hoy en día tenemos títulos como Cuphead, que se hace también con animaciones artesanales. Luce de forma única, como si fueran dibujos de los años treinta, pero con un toque moderno», explica Enrique Cabeza. Cuando hablamos de Blasphemous tenemos que pensar en un trabajo titánico de animación fabricada fotograma a fotograma. «La mayoría de los estudios recurren a las animaciones basadas en estructura ósea o bien al pixel art, pero con menos fotogramas de los que usamos nosotros para cada animación».

La versión original del juego debe ser la inglesa. A pesar de tener personal con nivel, esto supone una dificultad añadida. Necesitan contar con los mecenas para que ayuden a que los textos tengan sentido y, si es necesario, contratar a algún especialista para que el juego esté construido a la perfección en su versión original. Será traducido a los idiomas más comunes, pero con el español pretenden darle un toque especial, haciendo construcciones arcaicas, que encajen bien con el universo. Los escasos diálogos que escucharemos sí estarán sonorizados en inglés, aunque si el presupuesto lo permite, existe la posibilidad de un doblaje en español.

Aunque el proyecto estaba pensado para terminarse en 2018, el hecho de convertirse en un desarrollo multiplataforma hizo que la salida se retrasara necesariamente, para hacerlo de forma simultánea. Una vez salga el juego, en The Game Kitchen creen que podrán trabajar en algún contenido descargable o actualización gratuita para ampliar contenidos. «Nos gustó mucho lo que hizo Shovel Knight en ese sentido y vamos a intentar hacer algo parecido. Tenemos muchas ideas innovadoras que quizá, por su dificultad, no puedan estar implementadas el día de salida», explica Mauricio. Con esto, se pretende que la gente que ha estado apoyando a la compañía vea un favor devuelto. Sin embargo, el verdadero objetivo es conseguir beneficios suficientes para iniciar un nuevo proyecto, con carta blanca para poder lucirse de nuevo.

La concepción inicial del proyecto surgió de la mente de Enrique Cabeza. La compañía se encontraba en horas bajas a causa del escaso beneficio que produjo The Last Door. Parte del equipo había aceptado otras oportunidades de trabajo. «Estábamos buscando una idea de juego y surgió a partir de un concept en pixel art que hice de algo que era viable para nosotros en ese momento. Nos gustó la estética y parecía viable para el nulo presupuesto que teníamos. Al principio era algo cliché, simplemente fantasía oscura, pero poco a poco vamos trabajando para encontrar nuestra identidad», asegura Enrique, que no deja de alentar al resto de artistas del estudio a que plasmen sus ideas en forma de concepts, ya que puede ser el inicio de otro gran proyecto posterior a Blasphemous.

Las imágenes del juego son grotescas. Los enemigos y escenarios están plagados de inspiraciones del folclore sevillano. Sin embargo, en The Game Kitchen tienen claro que la polémica no tiene sentido. Tan sólo se trata de inspiraciones y en ningún momento se realiza con carácter ofensivo.

 

A medida que pasan los meses, el proyecto inicial va evolucionando y se perfecciona más aún la jugabilidad y el universo que crearon en The Game Kitchen. «Cuando creé el concept, lo hice pensando en una captura de pantalla, asumiendo que sería un juego de plataformas que ‘seguramente se juegue así’. Cuando ya lo ves en movimiento empiezas a ver dónde falla la idea inicial y poder mejorarlo», explica Enrique, refiriéndose al estilo similar a la saga Castlevania o Ghost and Goblins que el juego mostraba en sus fases más tempranas. Esos artes conceptuales se fueron puliendo hasta mezclarse con la estética del nazareno, elemento clásico del folclore sevillano. Al convertirlo en un guerrero con armadura, el estudio vio potencial para un proyecto interesante.

En los inicios, The Game Kitchen empezó a mover el producto por ferias, sondeando el potencial éxito de Blasphemous y de su estilo. La mayoría de los desarrolladores de otros estudios, así como gente conocida en eventos y encuentros, alucinaron con la idea. Sin embargo, el miedo surgió con el lanzamiento de la campaña, frente al hecho de que no funcionara fuera de España, por ser un concepto demasiado local. El objetivo de replicar la estrategia japonesa de exportación cultural ayudó a plantear desde un principio ese público internacional. En The Game Kitchen quieren que la gente de fuera alucine por lo desconcertante y chocante que es lo que están experimentando y que esa intriga sea la que invite a investigar y rebuscar en el folclore. De ahí que el juego tenga un tono tan retorcido y fantástico, alejándose de ser una simple alusión.

La revista Games Tribune otorgó su portada de agosto de 2018 a Blasphemous. Tras una votación por Twitter en la que participaron más de diecisiete mil personas, el título de The Game Kitchen se impuso al mismísimo Spiderman de Insomniac. El éxitoso y mediático Kickstarter ha facilitado las cosas para el estudio sevillano, cuyo juego protagonizaba revistas un año antes de su lanzamiento.

The Game Kitchen juega un papel muy importante en el futuro de la industria en España y comienza a ser referencia para otros estudios, como es el caso de Cremagames con TemTem. Hacerles competencia a las grandes compañías de videojuegos es imposible para los pequeños equipos, por lo que su objetivo suele ser innovar en aspectos concretos y arriesgar, lo que puede llevar al éxito o al fracaso. «La única manera de crear un impacto siendo un equipo indie es haciendo algo completamente diferente y arriesgado, porque el propio hecho de ser un estudio indie es arriesgado de por sí», comenta Enrique Colinet. Hemos podido comprobar cómo Blasphemous se ha convertido en un proyecto de éxito a escala internacional, pero es un caso excepcional.

El anterior título de la compañía, The Last Door, no tuvo la misma proyección. Es algo bastante recurrente en la industria indie, más aún en España, donde la inversión estatal para financiar proyectos de esta índole es bastante reducida, nula hasta hace muy poco. El vicepresidente de la Asociación Española de Videojuegos y diseñador de videojuegos en Delirium Studios, Arturo Monedero, tiene una visión positiva del futuro de la industria en nuestro país: «La inauguración de la Gamescom por el ministro de cultura José Guirao en Alemania y el hecho de que España fuera país invitado fue un gran logro para dar visibilidad al desarrollo nacional», comenta.

«Creo que el panorama indie tiene mucho potencial creativo, pero le falta la pata de negocio. En nuestra experiencia previa no teníamos futuro posible hasta que me dediqué a cubrir ese apartado», asegura Mauricio. La mayoría de los estudios indie son grupos de gente que se reúne, motivada por su enorme creatividad, pero olvidan administrar su futuro beneficio. Poniendo el ejemplo de Blasphemous, de los trescientos treinta y tres mil dólares iniciales recaudados con Kickstarter en junio de 2017, hay que hacer varios descuentos: los impuestos en EE. UU., la parte que se lleva Kickstarter, lo que recibe el intermediario que traslada el dinero y un porcentaje de pérdida por transferencia, así como el cambio de dólar a euro que es especialmente desfavorable. Del resultado, hay que emplear parte para las recompensas como camisetas, chapas y pósters que derivan del merchandising prometido en la campaña. Del presupuesto inicial, para el desarrollo del juego disponen aproximadamente de doscientos mil euros, asegura el estudio. Estas cuestiones han de tenerse en cuenta. Al igual que la promoción del juego en el futuro o los tratos con un buen publisher que garantice una correcta salida del juego. «Intento mantenerme en formación activa como productor, estudiando todos los días para intentar mantener la mayor eficiencia posible en todo esto de la financiación y los presupuestos. Cuanto mejor haga esto, mejor saldrá el juego, por lo que todos ganamos», afirma Mauricio, explicando que, si no gestionaran con eficiencia el presupuesto inicial, acabarían recurriendo a préstamos, que luego se descontarían de sus propios beneficios.

«La única manera de crear un impacto siendo un equipo indie es haciendo algo completamente diferente y arriesgado, porque el propio hecho de ser un estudio indie es arriesgado de por sí», afirma Enrique Colinet.

Parece haber consenso en torno a una cuestión: los estudios nacionales tienen mucho potencial, pero dificultades para financiarse y cosechar éxito. «En algún punto cometen errores. En esta industria es complicado ya no solo triunfar, sino que cubrir gastos es ya toda una odisea. O tienes todas las partes de la producción controladas o será difícil asomar la cabeza», explica Arturo. La formación en torno a la administración del proyecto se torna necesaria. Hay muchas escuelas y cursos de creación de videojuegos y eso facilita que tengamos grandes creativos, pero a la hora de planificar el apartado empresarial flaquean, lo que suele llevar a endeudamientos y proyectos geniales que acaban desapareciendo. Existe la tendencia de centrar el foco exclusivamente en las repercusiones que tiene para los desarrolladores de videojuegos, pero hay varios actores implicados. Compositores como Carlos Viola dependen también de la industria y que haya condiciones laborales dignas y un buen tejido industrial facilita su labor. «Mi caso es un poco especial porque el proyecto es grande. Si no, no estaría a jornada completa. No todo el mundo puede vivir de ello. Es necesario buscar rentabilidad a los proyectos», comenta Carlos.

Para los distintos escenarios existen distintas atmósferas. «Hay niveles en los que pega algo orgánico, como cuevas. En otros, el estilo de dibujo se centrará más en lo arquitectónico», comenta Enrique Cabeza. El sonido tiene que responder tal y como lo hace el apartado gráfico.

 

The Game Kitchen pretende evangelizar sobre estas cuestiones para demostrar cómo se puede hacer un buen título. La metodología de trabajo es un aspecto clave para el desarrollo del proyecto. En The Game Kitchen realizan reuniones constantes y lo primordial es la interacción diaria entre los distintos elementos. Pero el objetivo es mantener una metodología activa de trabajo, con reuniones cada ciclo de dos semanas. Eso permite planificar las actuaciones a corto plazo en base al estado en que se encuentre el proyecto. «No existe para nosotros una visión de futuro “todopoderosa” sino simplemente seguir una receta y una dinámica de ensayo y error, para ir evolucionando», aclara Mauricio.

A pesar de la magnitud del proyecto, es sorprendente saber que las jornadas laborales de The Game Kitchen son de seis horas. Es algo memorable, a sabiendas de las largas jornadas por las que se caracteriza la industria. «Las condiciones laborales de The Game Kitchen son maravillosas. No estoy agobiado y si quiero puedo trabajar algo por las tardes por cuenta propia ya que solo tengo que echar seis horas al día y creo que el proyecto lo merece», explica Enrique Colinet. La intención de Mauricio es completar el desarrollo siguiendo esta dinámica, aunque se torna difícil cuando sea acercan fechas de entrega.  «Por experiencia propia, dirigir proyectos de este tamaño requiere de una coordinación muy precisa. El equipo debe trabajar como los engranajes de un reloj y, si una parte se retrasa, arrastra a las demás. Es muy complicado que todo vaya bien, por eso es importante tener la figura de un productor que esté apagando fuegos y resolviendo problemas», afirma Arturo.

El estudio empezó como un grupo de desarrollo amateur, llamado Nivel 21. Consistía en un grupo de personas que se reunieron con la idea de acabar dedicándose a hacer videojuegos de forma profesional. Muchos estudios parten de esa idea, funcionando como consultoría y haciendo videojuegos por encargo para fines educativos, o trabajos para otros estudios. Acabaron cristalizando The Last Door después de varios proyectos para móviles, casi perdiendo dinero con el desarrollo. «Como aficionado a los juegos, yo también puse un granito de arena en el Kickstarter y sé lo difícil que es lograr que salga un proyecto de ahí. Imagina la alegría y orgullo de ver cómo arrasaron. Eso es fruto de un trabajo muy bien hecho y una preproducción de diez. Escucharlos explicar cómo lograron sacar adelante la campaña es una masterclass que todo el que quiera intentarlo debería ver», comenta Arturo.

El futuro de la industria de videojuegos en España pinta cada vez más agradable. Las subvenciones comienzan a tener cierta presencia en algunas comunidades y, poco a poco, el indie español cobra vida.  Con ello, el enorme potencial creativo que existe en los pequeños equipos de desarrollo que, actualmente, no consiguen cristalizar sus proyectos, se verá recompensado. Los estudios como The Game Kitchen ambicionan ser la referencia para futuros proyectos que sean capaces de seguir sus pasos hacia el éxito.

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