El nuevo escenario del mercado digital

10 enero, 2019Jorge Hijosa Nieto

Playstation 2 dominaba con solvencia su generación durante el año 2003. En esos doce meses salieron al mercado obras como Prince of Persia: las arenas del tiempo, Mario Kart: Double Dash, Ratchet & Clank 2 o Call of Duty. El juego de Infinity Ward llegó para hacer competencia a los Medal of Honor de Electronic Arts pero, con el paso del tiempo, no solo superó a su rival ampliamente sino que terminaría por convertirse en uno de los colosos del mundo del videojuego. Por ello resulta curioso que ese mismo año hiciera su aparición otro de los pilares de la industria actual: Steam.

La plataforma de Valve surgió como una herramienta destinada a facilitar la obtención de parches para los juegos desarrollados por la compañía. Prácticamente nadie había escuchado hablar de la compra digital y los videojuegos se presentaban con ediciones físicas, algunas de ellas tremendamente cuidadas y acompañadas con gruesos manuales de instrucciones. Aún tendrían que pasar cinco años y una generación para que Steam se convirtiese en el germen de lo que es hoy en día: una tienda digital en la que adquirir los títulos de Valve, a los que posteriormente se sumarían los de otras compañías.

El menor coste de producción para los desarrolladores, las grandes ofertas navideñas o veraniegas que te permitían hacerte con juegos a un precio ridículo, especialmente en su faceta flash, o su mayor comodidad al no depender de un DVD causaron que el mundo del PC comenzase a derivar hacia un mercado predominantemente digital bastante antes que las consolas, que aún hoy siguen inmersas en esa transición. Se calcula que a finales del año pasado la tienda de Steam albergaba más de 22.000 videojuegos, de los cuales cerca de la tercera parte fueron publicados en 2017. Un martes cualquiera pueden verse picos de más de 13 millones de jugadores simultáneos. Valve ha generado dinero a espuertas y ha reorientado su modelo de negocio, en el cual el desarrollo de videojuegos ha pasado a tener un papel muy secundario –Half Life 3 es meme-. Esta inactividad parece estar trasladándose al resto de la tienda. La interfaz tosca y anticuada, la ausencia de herramientas que permitan un feedback directo entre desarrollador y consumidor o los inexistentes medios de control para regular los títulos que se ponen a la venta en la tienda son algunas de las críticas más señaladas.

La aparición de un mercado digital conllevó la aparición de los videojuegos indies. Al publicar en Steam se ahorraban los costes de la distribución física y, a cambio de un margen de beneficios del 30%, publicitaban su título en el expositor más grande del mundo. Valve les daba una visibilidad que hubieran sido incapaces de lograr por sus propios medios. Los indies crecieron de la mano de la tienda, pero esa historia de amor parece haberse roto. Hoy en día los desarrolladores de estos títulos se quejan de entregar un 30% de beneficios a cambio de nada. La tienda cuenta con tantísimos videojuegos que sus creaciones se pierden en un océano insondable de nombres. Hoy es mucho más difícil destacar y la ausencia de un sistema de curator para promocionar las novedades más destacadas y de mayor calidad agrava la situación.

Steam cuenta con algunas competidoras, pero todas muy alejadas del volumen de negocio que mueve. Algunas compañías crearon ex profeso sus propias tiendas para vender allí sus títulos de forma exclusiva. Por su parte GOG, propiedad de CD Projekt, está más orientada a la adaptación a los sistemas actuales de videojuegos clásicos y hace de la supresión del DRM -el mecanismo de protección por el cual el juego debe descargarse obligatoriamente desde el cliente de la tienda- su seña de identidad.

La salida de Nintendo Switch puso un nuevo actor sobre la mesa. La consola híbrida es una plataforma ideal para muchos de estos títulos. Su portabilidad casa a la perfección con la jugabilidad de buena parte de los indies, pensados para partidas rápidas. Con un catálogo aún escaso, Nintendo supo ver la oportunidad de mercado que suponía convertir la Switch en un espacio amigable para los indies. Les dio visibilidad con una eshop cuidada en la que los juegos promocionados van rotando; además de vez en cuando publica un video de sus nindies en los que anuncia los títulos que próximamente llegarán a la consola.

Por otra parte, 2018 ha sido el año del Fortnite, el cual solo se puede jugar en PC mediante el cliente de la propia Epic. Ello les genera un gran número de usuarios que pasan todos los días por su launcher. Gracias al juego, esta compañía contaba con el tráfico, el dinero y el clima propicio para poner en marcha su propia tienda. Por ello, recientemente anunció la puesta en marcha de la Epic Games Store. El anuncio de la nueva plataforma lo hizo acompañado de un suculento cebo para los desarrolladores: si Steam cobraba un 30% por alojar un título en su tienda, Epic solo percibiría el 12% de las ganancias. También anunció que si los creadores habían optado por usar el motor Unreal Engine, propiedad de Epic, no les cobrarían los royalties, cifra que puede suponer hasta un 5% de los beneficios comerciales del videojuego.

El siguiente paso era cazar a los consumidores. Ya hablamos aquí de la creciente importancia que se le está concediendo a unos Game Awards cuya audiencia se ha duplicado este año. Durante el certamen muchos de los títulos anunciados lo hicieron acompañados de la coletilla “Epic Games Store”. Es una campaña muy agresiva en la que Epic pretende captar a los usuarios mediante exclusividades, muchas de las cuales serán temporales. Ya cuenta en su tienda con novedades como Hades, la última obra de los creadores de Transistor, Ashen o Hello Neighbor Hide & Seek, a los que próximamente se sumarán otros como Journey, Super Meat Boy Forever o Rebel Galaxy Outlaw. Por si fuera poco, Epic ya ha anunciado que ofrecerá dos juegos gratis al mes, siendo los primeros Subnautica y el primer Super Meat Boy.

Puede parecer que Epic lo esté haciendo todo bien, pero tal y como apunta el desarrollador indie David Galindo en Gamasutra, la nueva tienda cuenta con fallos notables. Para comenzar, carece de las funcionalidades extra con las que cuentan sus competidoras, tales como sistema de logros o chat con amigos. Todas ellas deberían solventarse con el paso del tiempo, como ya hicieron con las draconianas condiciones de reembolso de compra, suavizadas tras las quejas de los usuarios. Concluye que hoy por hoy la Epic Games Store es una oferta muy suculenta para los creadores, pero tremendamente árida para los usuarios.

Galindo apunta en su artículo a otro punto con el que coincido plenamente. La mayor ventaja de la existencia de dos tiendas grandes es una competencia mutua que debería manifestarse en una constante pugna de precios y mejoras constantes en las funcionalidades de sus plataformas. Sin embargo, vemos como Epic ha optado por utilizar su casi inagotable cartera para comprar exclusividades de Third Parties antes que por mejorar la plataforma, lo que en ningún caso resulta positivo para el usuario. Si queremos jugar al Ashen o al Hades hemos de pasar obligatoriamente por el cliente de Epic, por el precio impuesto en su tienda y por las condiciones de uso que hayan establecido. La confianza del cliente debe ganarse con el buen hacer y no a golpe de talonario.

El número de clientes que deciden adquirir el juego en tu plataforma, aunque también esté disponible en la de la empresa rival, es un indicativo más fiable sobre el estado de la tienda. Es en ese terreno donde Epic tiene más trabajo por hacer, pues no son pocos a los consumidores que solo adquieren un juego para PC si este sale en Steam, ignorando el resto de las alternativas. Por otro lado, el elevado tráfico con el que ya cuentan no garantiza nada, pues no serán pocos los usuarios exclusivamente interesados en Fortnite. Pescar el mayor número de ellos debería ser el primer objetivo de la compañía.

Por su parte Steam ha desoído las llamadas de alarma que ha habido en los últimos años. Considerando que su presencia era tan firme y su cuota de mercado tan basta, cayeron en la autocomplacencia de los grandes imperios. No era necesario mejorar nada, puesto que ninguno de sus competidores suponía una amenaza real. La aparición de Epic no parece haberles cogido de sorpresa, puesto que la respuesta de Valve anunciando la revisión de los porcentajes que cobrarán a los desarrolladores fue casi inmediata, pero sí supone un serio aviso, especialmente por la marcha de muchos desarrolladores indies. Si alguna de las grandes empresas que aún no tiene cliente propio decidiera abandonar Steam por Epic, algo que no es descartable, podría hacer saltar las alarmas de la compañía de Gabe Newell. En cualquier caso, parece claro que el terreno de juego ha cambiado en estas últimas semanas y que nos asomamos a un nuevo escenario.

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