El viaje del jugador

15 abril, 2020Pedro de la Rosa Gil

Toda aventura tiene su héroe. Un personaje que nos guía en un recorrido lleno de peligros y sucesos inesperados. En 1949, el mitólogo Joseph Campbell analizó en su obra El héroe de las mil caras el recorrido que estos realizan en las leyendas y cuentos populares, y encontró una serie de patrones a los que en su conjunto denominó “El viaje del héroe” o “monomito”. Pero este trabajo se centraba en el estudio de los mitos antiguos, por lo que, en 1992, Cristopher Vogler modernizó el viaje, adaptándolo a las obras contemporáneas, en su obra El viaje del escritor. Este patrón narrativo ha impregnado la forma de narrar historias en nuestra actualidad, algo que todos vemos como normal y a lo que no prestamos mayor atención, e inclusodesconocemos. Al igual que las historias de héroes de la antigüedad guardan este patrón, también a día de hoy el cine y los videojuegos comparten este camino, o por lo menos aquellos videojuegos con una gran carga narrativa, en los cuales el héroe tiene una ruta ya preestablecida que recorrer, embebida por la empresa y no creada por el jugador. Pero los videojuegos de narrativa embebida no son los únicos que poseen la figura del héroe, también encontramos títulos cuya principal característica es su narrativa emergente, en los cuales el jugador es el que lleva la batuta y guía a su voluntad el transcurso de la historia, que utilizan también la figura del héroe. ¿Cumplen estos el monomito?

Para saber si lo cumplen debemos conocer primero a fondo “El viaje del héroe”, que Vogler dividió en doce etapas:

  1. Mundo ordinario: este primer paso tiene dos funciones prominentes. La primera es presentarnos al personaje en su entorno natural, un ambiente cotidiano, con el que el espectador/jugador pueda sentirse familiarizado, forjando así un vínculo con el héroe. La segunda es crear una contraposición frente al mundo de aventuras que va a vivir, ya que este será un mundo alejado de la cotidianidad y normalidad (fantasía, postapocalíptico, futurista, etc.).
  2. La llamada a la aventura: algo afecta al protagonista para que tenga que acudir a la aventura. Puede ser un mensaje o una sucesión de acontecimientos, como el robo de un objeto o el secuestro/pérdida de un ser cercano al personaje
  3. El rechazo de la llamada: el héroe tiene que plantearse su implicación en el conflicto, para que a su vez el espectador/jugador sea consciente del sacrificio que supone dicha aventura.
  4. El encuentro con el mentor: el momento en el que el protagonista consigue las herramientas necesarias para afrontar la aventura, generalmente dadas por un mentor previo, aunque esto puede no ser necesario, como veremos más adelante.
  5. Cruce del primer umbral: el héroe comienza su viaje cuando sale de su mundo cotidiano para adentrarse en lo desconocido. Este primer muro no tiene que ser una puerta física, como en la saga Fallout por ejemplo, también puede ser abandonar el pueblo natal dentro de un mundo en el que la fantasía ya existe, como en Horizon Zero Dawn.
  6. Pruebas, aliados y enemigos: el protagonista se adentra de lleno en este nuevo mundo, donde progresivamente conocerá a sus enemigos (entre los que destaca la existencia de un rival), sus aliados y las reglas que rigen la nueva realidad a la que se enfrenta, preparándose así para los retos que le esperan en el futuro de esta aventura.
  7. Prueba definitiva: el héroe se enfrenta a un desafío importante, ya sea por su dificultad o trascendencia. En él, el personaje hace frente a la muerte para salir transformado, de una forma literal o simbólica. En el caso de los videojuegos esto puede tratarse de una pelea contra un jefe, en la que, tras hacer frente a la muerte, el héroe (y a su vez el jugador) sale mejorado al haber pasado una etapa de gran dificultad.
  8. Odisea: tras el desafío, el héroe tiene que hacer frente a un nuevo reto que ha surgido. La prueba anterior le ha servido para cambiar y moldearse al mundo que le rodea, y con estas herramientas ahora es capaz de llevar a cabo de una forma adecuada el resto de su viaje. En esta fase la presencia de los aliados se suele acentuar, recalcando su importancia en la aventura.
  9. Recompensa: el resultado de la aventura se muestra ante el protagonista, consiguiendo lo que buscaba o una herramienta que le permitirá cumplir la misión establecida, como el encuentro de una medicina necesaria para salvar a la población de su aldea.
  10. Camino de regreso: con la recompensa finalmente conseguida, el héroe debe emprender el camino de vuelta a su mundo original y ordinario.
  11. Resurrección: el punto álgido de la aventura, lo que en los juegos sería el enfrentamiento final. En esta parte el héroe debe mostrar todo lo que ha aprendido y mejorado, cambiando por última vez antes de su retorno a la monotonía. Es un momento de catarsis para el héroe, y para todos los que lo acompañan, revelándose el motivo real del viaje.
  12. Retorno con el elixir: el héroe regresa a su vida cotidiana, pero trayendo consigo un cambio en su vida y en su forma de afrontar el mundo en comparativa con su yo anterior. Todos los desenlaces de la aventura se cierran, mostrando al jugador, en algunos casos, qué es lo que ha ocurrido con sus personajes o, en otros casos, dejando un final abierto para que sean estos los que imaginen qué ocurrió después. Según Blasco Vilches en su trabajo El viaje del héroe en la narrativa del videojuego, esta parte suele darse en forma de cinemática en los videojuegos, dejando así la conclusión del título para la propia narrativa y no para que la narre el jugador, aunque encontramos excepciones, como Red Dead Redemption o Uncharted 4: El desenlace del ladrón.

El camino del héroe es un recorrido cerrado, cuyos pasos, total o parcialmente, se cumplen siempre, de forma más o menos notoria. Grandes ejemplos de la correcta utilización de este esquema son los juegos de la saga Uncharted, ya mencionada anteriormente. En ella encontramos el monomito de una forma clara, un recorrido guiado en el que el héroe, en este caso Nathan Drake, sigue paso a paso este recorrido. Incluso en los títulos intermedios, como Uncharted 2: El reino de los ladrones, aunque la aventura comienza con una escena en un tren en el Himalaya (parte que cronológicamente pertenece a la mitad del juego), el principio de la aventura sigue siendo un robo habitual, ya que aunque esta acción de por sí es algo fuera de lo común, nosotros, como jugadores, entendemos que es algo normal y “monótono” para nuestro héroe. Pero la saga Uncharted es pura narrativa embebida. En ella no tomamos ninguna decisión, solo nos dejamos guiar por la narrativa que los desarrolladores nos han preparado, disfrutando de una historia preprogramada llena de acción y aventuras, semejante a la que podríamos encontrar en el cine con uno de los grandes pilares sobre los que se cimenta esta saga, Indiana Jones. ¿Qué ocurre en el caso de los juegos que pretenden dar un mayor protagonismo a la narrativa emergente y que utilizan a su vez la figura del héroe?

En el caso de la narrativa emergente, podemos dividir los videojuegos en dos grupos: aquellos que pretenden dar libertad absoluta al jugador y aquellos que pretenden crear una sensación de inmersión en la historia. En el documental Failure to Fame, el cual recorre la historia de Arkane Studios, Mark Mahardy define estos juegos como obras que introducen narrativa emergente en momentos específicos de un guión ya preestablecido. El mayor exponente, aunque no el único, de este último caso es el Immersive Sim, un género que encontramos principalmente en aquellas empresas nacidas a partir de Origin Systems y Looking Glass Studios, y cuyo mayor representante en la actualidad es Arkane Studios y su mítica saga Dishonored. Harvey Smith, conocido por sus trabajos en las sagas Deus Ex y Dishonored, define este género como un híbrido entre FPS y RPG, una mezcla entre la acción en primera persona de los FPS y la jugabilidad lenta de los segundos, permitiéndote explorar y afrontar los desafíos a tu propio ritmo. Este género se basa en hacer que el jugador viva una historia lineal que se moldea a partir de sus decisiones, dando un falso sentimiento de libertad en un entorno cerrado. La historia está decidida desde el primer momento. Si tomamos la historia de Dishonored como ejemplo, esta comienza con el injusto encarcelamiento de nuestro héroe, Corvo Attano, y su posterior fuga. En nuestro viaje, tendremos que ir eliminando a objetivos que nos irán acercando al final esperado, la venganza por el asesinato de la emperatriz y la restauración de nuestro estatus social. Nosotros, como jugadores, nos enfrentamos a los escenarios de la forma que queremos: podemos optar por el sigilo, la eliminación controlada o la matanza absoluta. Incluso se nos muestra siempre la acción de quitar de en medio al objetivo prioritario sin matarlo, como enviarlo con su amante fuera de la ciudad o desprestigiarlo con la marca de hereje para que sea un paria social. Este tipo de narrativa surge de los juegos de rol, en los que encontrábamos una historia escrita por el master en la cual, dependiendo inicialmente de las probabilidades, los jugadores podrían ir avanzando a través de esta historia, sintiendo que todo dependía de sus acciones a pesar de estar guionizada previamente. Esta forma fue evolucionando, eliminando las probabilidades en algunos aspectos pero manteniendo ese sentimiento de acción propia en el jugador, como hemos visto en el recorrido de este estudio con sus anteriores Arx Fatalis o Dark Messiah of Might & Magic. En definitiva, hablamos de una “falsa” narrativa emergente, entendiendo falsa no como la carencia de existencia de esta, si no que las variaciones derivadas de nuestras decisiones son menores que las que a priori podamos creer o pensar. Son juegos que pretenden que el jugador experimente, improvise y decida por sí mismo, aunque todo esté ya destinado a pasar.

Mark Mahardy: “(Los Immersive Sims son) juegos complejos que pretenden atrapar al jugador con mundos ya preestablecidos, normas cohesionadas y una miríada de oportunidades de narrativa emergente”.

Richard Garriott, creador de la saga Ultima y uno de los desarrolladores más influyentes en el género del RPG occidental, da con la clave sobre la narrativa emergente en este estilo de juegos, la construcción del mundo de una forma previa a la propia historia. Es esta construcción, a la que denomina “Tolkien style” debido al deseo de construir un mundo cohesionado que dé sentido a lo que el jugador está viendo y haciendo en todo momento, la que nos da un falso sentimiento de libertad de decisión en un juego ya preestablecido. Por muchas decisiones que tomemos el recorrido va a ser siempre el mismo. Es por esto que el monomito, a pesar de que nosotros somos los que tomamos las riendas de cómo se cumple la historia, no se ve alterado y termina cumpliéndose. Los puntos clave de la historia marcan cada uno de los pasos en el viaje, por lo que las decisiones que nosotros tomamos dentro del juego no afectan de una forma directa en la construcción del personaje. No somos nosotros los que decidimos que aliados o enemigos vamos a tener, tampoco somos nosotros los que elegimos rechazar la llamada a la aventura o aceptarla, la narrativa emergente en estos mismos nos concede un complemento a la construcción del personaje y del mundo. Que decidamos un camino u otro no implica que el héroe vaya a abandonar la aventura, y las tramas secundarias que encontramos nos enriquecen el mundo a nuestro alrededor, dándonos la respuesta a algunas preguntas que nos permiten conocer en mayor profundidad el mundo que nos rodea, sin efecto alguno en el viaje, ya que este sería el mismo con o sin tramas secundarias.

Los juegos de pura narrativa emergente nacen gracias a la evolución de este género anterior. Es gracias a la mejora de las herramientas que, lo que para muchos antaño fue un sueño, ahora sea una realidad: una narrativa emergente que permita al jugador interactuar con lo que ve a su alrededor y crear su propia aventura. Warren Spector, uno de los grandes defensores de la capacidad de decisión en los juegos con sus obras System Shock o la saga Deus Ex, comenta esa búsqueda, ese deseo de poder alcanzar una narrativa emergente que permita al jugador tomar decisiones con mayor profundidad, y sus limitaciones a la hora de poder hacerlo por las herramientas que poseían en la época. La herencia del sueño es algo inherente a la industria del juego. Jugar a un juego y sentir el deseo de hacer algo similar pero mejor, de conseguir la experiencia que buscamos. Es este deseo el que lleva al cambio, naciendo así el primero de los grupos que hemos comentado anteriormente: juegos que pretenden dar libertad absoluta al jugador.

Creo (…) que los juegos lo que tienen que hacer es sacar a las personas de su zona de confort, poner un espejo frente a todo aquello que piensan y ayudarles así a crecer como individuos”. Esta cita de Richard Garriott tiene una influencia vital en el cumplimiento del monomito en los videojuegos de mundo abierto, la influencia de los juegos en los jugadores. En este tipo de obras el héroe de la aventura no es el personaje que controlamos, somos nosotros mismos, los jugadores. La carencia de nombre del personaje y la personalización de su aspecto (que en muchos casos pretendemos que se parezca lo máximo posible a nosotros mismos) son pasos para que creemos nuestro avatar, una reencarnación o transformación de nosotros en ese mundo de fantasía. Con este comienzo nos vinculamos con él, no es necesario que empecemos la historia con un trasfondo profundo de nuestro personaje, como se demuestra en The Elder Scrolls V: Skyrim, para que simpaticemos o nos veamos identificados con este personaje. Entonces ¿cómo se cumple este monomito si somos nosotros mismos los héroes de nuestra historia?

Todo comienza en un mundo ordinario, nuestra casa, donde decidimos embarcarnos en esta aventura que es comenzar un juego que va a exigir un compromiso por nuestra parte debido a su larga duración.

La llamada a la aventura nos llega con un evento que nos permite ser libres, en el caso de Fallout: New Vegas comienza con un evento cercano a nuestra muerte, a partir del cual se nos guía hacia lo que serán las misiones principales, pero sin crear una obligación para con ellas.

Pero estamos jugando un mundo abierto, la característica principal que nos llama la atención de estos juegos es su mapa, las posibilidades y sorpresas que nos depara este mundo, por lo que rechazamos la llamada a la aventura y la cambiamos por exploración, por el deseo de descubrir y conocer por nosotros mismos. Esto se suele cumplir, en rasgos generales, debido también a la necesidad de no sentirnos presos de una única línea de misiones, lo que nos haría sentir que estamos ante otro juego lineal más.

Ahora dos puntos del monomito se juntan en uno solo: encuentro con el mentor y cruce del primer umbral. Estos dos apartados se juntan cuando nos damos cuenta de que la función del arco argumental principal es la del mentor, una serie de misiones que nos sirven para entender mejor la situación que se vive en este mundo, y que además nos dará poco a poco las herramientas que necesitaremos para afrontar los desafíos que ahí fuera nos esperan. Lo que en The Elder Scrolls V: Skyrim sería el desbloqueo del Thu’um o La Voz o lo que en The Legend of Zelda: Breath of the Wild serían los poderes de las bestias divinas (aunque este caso y el de The Witcher 3: Wild Hunt son especiales, ya que aunque son mundo abierto y cumplen la mayoría de los pasos, la existencia de un protagonista previo altera la necesidad de crear un pasado para el protagonista con nombre). Dándonos cuenta de esto cruzamos el primer umbral al decidir volver a la misión principal y comenzando nuestras andanzas por la línea argumental central, dejándonos guiar un poco con el objetivo principal de ver qué más cosas podemos aprender de ella.

Tras seguir el arco principal un tiempo prudencial y ver que lo estamos terminando de completar volvemos a dejarlo de lado para continuar nuestra exploración, marcando este el inicio de otro gran conglomerado de puntos del viaje del héroe: pruebas, aliados y enemigos, prueba definitiva, odisea y recompensas. Todos estos puntos los tratamos en conjunto por una simple razón, su cohesión. En The Elder Scrolls V: Skyrim nosotros creamos al héroe a través de las misiones secundarias que vamos completando. Algunas de ellas nos aportan aliados o enemigos, dependiendo de lo que escojamos, como las misiones de Los Compañeros en Carrera Blanca, un grupo de guerreros de los que pasaremos a ser sus líderes y de los que podremos escoger a algunos como aliados en batalla. Estas misiones secundarias las podemos considerar esas pruebas que el héroe pasa para probar su valía, para demostrar que es el elegido, habiendo entre estas algunas que podríamos considerar las pruebas definitivas al ser misiones secundarias con una gran carga narrativa, historias que por sí solas nos embaucan sin la necesidad de estar enlazadas con la misión principal, como la guerra civil entre los Capas de la Tormenta, los rebeldes, y el Imperio, el gobierno vigente (que aunque nos afecta directamente al principio de la historia después toma un plano secundario, permitiendo así que nosotros podamos elegir bando). La odisea es el viaje que efectuamos recorriendo todo el mapa en busca de estas pruebas, las cuales nos darán individualmente una serie de recompensas que nos ayudarán a prepararnos para el final del arco principal.

Y después de haber recorrido todos los rincones del territorio, haber completado una gran cantidad, aunque no la totalidad, de misiones secundarias y tener un equipo que supera con creces al de cualquier enemigo raso que nos encontramos, decidimos iniciar el camino de regreso a la misión principal, listos para afrontar el fin.

En este momento vivimos la resurrección, el enfrentamiento final donde nuestro poder y equipo se ponen a prueba, y con este enfrentamiento la historia central termina.

Ahora bien, el regreso con el elixir no es exactamente el final de la aventura, ya que aún nos quedaban algunas misiones secundarias que hacer, pero ya quizás no sentimos con el juego la conexión que sentimos en la parte de pruebas y odisea, se empieza a generar esa idea de que el juego ya ha terminado, que lo hemos completado, y lo vamos abandonando poco a poco para dar paso al siguiente juego de nuestra lista.

Cada jugador es un mundo, y si algo tienen los videojuegos emergentes es que la experiencia de cada uno que lo juega es única. Aún así, en rasgos generales, se encuentra este patrón de conducta a la hora de enfocar este tipo de aventuras. Paso a paso realizamos, sin darnos cuenta, el viaje del héroe. En nuestra sociedad de consumo hemos absorbido desde pequeños esta estructura argumental sin darnos cuenta siquiera, asimilándola como algo común y normal, e implementándola en nuestra forma de pensar. Si lo pensamos detenidamente, cuando éramos pequeños empezamos consumiendo juegos (y no solo juegos, también cine o literatura) lineales, que eran los que había en la época, ymirando atrás vemos el tipo de narrativa utilizaban. Es solo normal que, tras tanta experiencia afrontando juegos cuyos protagonistas eran héroes con destino ya predispuesto, nosotros mismos queramos emular, aun inconscientemente, aquellos mitos y leyendas que nos marcaron. Siguiendo una fórmula que en cierto modo garantiza poder sacarle el máximo partido a una aventura y que la sintamos de la forma más cercana posible. El monomito es algo ligado a la figura del héroe, y cuando el héroe somos nosotros pasa a formar parte de nuestra forma de tomar decisiones, comenzando así el viaje del jugador.

Comentarios (1)

  • Marcos

    15 abril, 2020 at 10:06 am

    Grandísimo texto, muy ilustrativo y ameno. Gracias por compartirlo.

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