La representación histórica en Kingdom Come Deliverance

6 noviembre, 2018Jorge Hijosa Nieto

Kingdom Come Deliverance (Warhorse Studios, 2018) es una de las mayores apuestas del videojuego europeo en lo que va de año. Su propuesta llamó mi atención de forma inmediata: prometía la Edad Media más realista jamás representada en un videojuego. Ya teníamos otras propuestas con una gran ambientación histórica, si bien este ha sido terreno tradicional de los videojuegos de estrategia. Ryse son of Rome –cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia–, los Assassin’s Creed o el propio Red Dead Redemption sitúan sus tramas en diversas épocas del pasado. Por tanto, ¿qué es lo que diferencia a Kingdom Come Deliverance, KCD para abreviar, de estos títulos? En que, desde el mismo momento de su concepción, el título convirtió este realismo en uno de los pilares fundamentales de su experiencia jugable, precepto que examinaremos a continuación en relación a su fidelidad histórica.

La trama nos sitúa en el año de 1403. La pantalla de introducción nos cuenta lo sucedido en el reino de Bohemia desde la muerte del emperador Carlos IV. Este fue sucedido por su hijo Wenceslao, un monarca indolente más preocupado en gozar de los placeres de la carne que en gobernar. Ello provocó el descontento de la nobleza, la cual se alió con Segismundo, rey de Hungría y hermanastro del emperador. El monarca invadió Bohemia con su hueste de cumanos y capturó a Wenceslao, sumiendo la región en el caos y la anarquía al carecer de autoridad central y quedar a merced de los constantes saqueos de las tropas de Segismundo.

Todo esto sucedió en la realidad histórica. Wenceslao careció de la talla política de su padre y tuvo que enfrentarse a una nobleza levantisca. En este momento de la Historia, los reinos europeos comenzaron la centralización de su administración, lo cual restaba potestades a los poderes locales –la nobleza–. Este proceso tuvo éxito en Europa occidental dando lugar a la monarquía absoluta francesa y a los despotismos ilustrados en Italia o España, mientras que en Europa oriental fue un fracaso de manera mayoritaria. En la obra nos encontramos con el inicio de este largo proceso que abarcará buena parte de los siglos XVI y XVII. Sin embargo, la trama lo resume con el fin de simplificar la narrativa para que los jugadores no se pierdan en una maraña de lugares y personajes. El problema del trono imperial, en unión personal con el reino de Bohemia, se obvia por completo aunque fue uno de los mayores quebraderos de cabeza de Wenceslao.

Al comienzo de la trama, Henry, nuestro protagonista, apenas sabe sujetar una espada. Cualquier encuentro con salteadores o enemigos acaba con una deshonrosa huida para poder vivir otro día. Aquí no controlamos al héroe predestinado a salvar el mundo, sino que manejamos a un pobre diablo envuelto en una trama que le sobrepasa completamente. Henry, como buen hijo de un herrero de un pueblo perdido de la mano de Dios, no sabe leer. Nos tocará ir a buscar a un escriba que nos enseñe –previo pago, aquí no había educación pública– las primeras letras. Para poder leer los documentos de corrido nos tocará practicar mucho.

El sistema de armas y armadura es complejo y nos llevará una buena cantidad de horas aprender a dominarlo, pero está bien documentado. Un detalle empleado por Warhorse para mejorar la inmersión y el realismo es la escasa visibilidad que nos dan los cascos cerrados con visera. El jugador puede optar por perder visibilidad y mejorar su protección o emplear un bacinete, con menor protección pero una mejor visibilidad. Dominar el combate será una dura tarea que nos obligará a practicar mucho antes de conseguir enfrentarnos a rivales bien pertrechados.

Todo este realismo se pierde cuando la partida avanza y se desbloquean mejores habilidades y equipamiento. Tendremos que seguir comiendo y durmiendo, aunque podremos elegir bonificadores que harán que el hambre y la fatiga desciendan con mayor lentitud. El pánico que se apoderaba del jugador al encontrarse con una partida de cumanos o, incluso, de simples bandidos se desvanece puesto que podremos enfrentarnos hasta a grupos de tres o cuatro enemigos y vencerles sin mayores dificultades. Es una lástima, ya que esto rompe en parte con la gracia de la premisa del título: manejar a un personaje normal y muy humano. Aquel humilde hijo de herrero queda convertido en uno de los mejores espadachines de su época y también en uno de los más ricos, pues podremos saquear los cadáveres de los adversarios caídos y hacernos con valiosas piezas de armadura que vender en los comercios de las ciudades, lo cual nos reportará una ingente cantidad de groschen. Este es otro de los puntos que menos me gusta, pues desbalancea completamente el equilibrio del sistema económico del juego.

 

Es un sacrificio del realismo en favor de la jugabilidad y, no nos engañemos, de no haberse producido el título podría convertirse en demasiado frustrante en lo que respecta a la progresión del personaje. Tal vez con el fin de refinar más su obra, Warhorse habilitó un modo hardcore que suprimía la brújula para orientarnos, teniendo que hacerlo basándonos en la posición del Sol. Si se juega en este nivel de dificultad Henry también se ve afectado por un malus permanente para toda la partida. Servidor no lo ha probado al carecer del más mínimo sentido de la orientación, pero la opción está ahí.

En cuanto al mapeado, solo podremos recorrer una pequeña comarca. Esta ambientación regional, sin embargo, está muy bien localizada. Todas las ciudades del mapa son reales y continúan existiendo a día de hoy, en su mayoría como pequeños pueblos. Si comparamos imágenes del videojuego con fotografías de estas localizaciones en la actualidad nos sorprenderemos al identificar accidentes geográficos o construcciones, como es el caso del monasterio de Sázava. El pequeño tamaño del mapa tiene mucho sentido si lo examinamos desde una óptica histórica. En la antigüedad, raro era el hombre que se alejaba más de 10 kilómetros del lugar en el que nació. No contaban con modernos medios de transporte para viajar adonde quisieran y un viaje a caballo llevaba muchos días, días en los que sus campos –la agricultura era la actividad mayoritaria– quedaban sin cultivar. Tiene mucho sentido que Henry, al servicio de sir Radzig, solo se ocupe de los asuntos que acontecen en esa pequeña región que constituía todo su mundo.

En relación con esto, y un detalle que a mí particularmente me ha venido muy bien para explicar lo que viene a continuación, es la estrechísima vinculación entre el individuo –que, como tal, en el Medievo no existe– y su comunidad local. En múltiples ocasiones veremos que Henry se presenta a sí mismo como “Henry de Skalice”. Es algo que veremos en múltiples ejemplos históricos de la Edad Media. El individuo solo tiene sentido integrado en una comunidad. No hablamos de la familia nuclear moderna, sino del escenario del cual procede y donde desempeña sus actividades cotidianas. Henry es, ante todo, el hijo del herrero de Skalice y esto es lo que da sentido a su posición en el mundo.

A lo largo de la obra también veremos críticas a la situación eclesiástica de la época. Poco después de los hechos del juego surgirá el movimiento husita, un movimiento de denuncia contra la jerarquía de la Iglesia católica. Ello causaría guerras civiles de carácter religioso en Bohemia. Al situarse un poco antes de todo esto, en el título no aparecen expresamente los husitas, pero sí que se nos habla de cierto clérigo que andaba predicando contra las autoridades religiosas en la Universidad de Praga: Jan Hus. Este movimiento contaría con la simpatía de parte de la jerarquía nobiliaria, cuyo descontento hacia la Iglesia queda reflejado en varios de los personajes nobles del título. En KCD también aparecen caricaturizadas costumbres eclesiásticas de la época como el concubinato.

Entre las bases de la organización social y política medieval nos encontramos con el sistema feudovasallático: un hombre libre realiza un juramento de fidelidad a otro hombre libre por el cual se pone a su servicio. En la obra lo vemos con Henry y sir Radzig Kobyla, pero tenemos muchos más ejemplos de señores feudales como Hanush de Leipa o Divish de Talmberg. Cabe señalar, sin embargo, que el feudalismo tiene dos acepciones. Una, la jurídico-institucional, hace hincapié en lo que ya hemos dicho: un pacto entre dos hombres libres. El otro, defendido por la historiografía marxista, enlaza el concepto de feudalismo al del mundo señorial, por lo cual el feudalismo es, ante todo, un sistema de producción en el que el señor otorga a sus campesinos, dependientes, una parcela de tierra que cultivar para su autoconsumo. Cualquier excedente en la producción va para el señor, quien además tiene una reserva señorial –una parcela exclusiva para su uso y disfrute– cuyos siervos deben cultivar por medio de la corvea. Esto en el juego no lo vemos de manera clara, aunque sí hay un detalle que nos recuerda a esto: cazar en los bosques es ilegal y se considera un robo, ya que pertenecen al señor feudal.

La economía urbana estaba en manos del sistema gremial, que en el título brilla por su ausencia. Cuando el jugador recorre las calles de Rattay o de Talmberg tiene la impresión de que los negocios son llevados por pequeños comerciantes independientes, mientras que en la realidad histórica el gremio lo gestionaba absolutamente todo: desde cuánto se producía hasta qué calidad debía tener la producción y, por supuesto, fijaba los precios de venta al público. Entendemos que reproducir esto en KCD sería demasiado complejo al modificar completamente su sistema de economía, pero se echa en falta alguna referencia, aunque solo fuese por medio de frases, hacia el sistema de gremios.

Reseñar que el juego incluye un códice con información sobre personajes, costumbres y lugares de la época, a la manera enciclopédica, para aquellos que deseen profundizar en la época representada.

Kingdom Come Deliverance, como toda obra de ficción, es una reconstrucción de la época en base a las fuentes y no duda en sacrificar su tan reivindicado realismo en favor de la jugabilidad o la claridad de la narrativa. Obviamente, los habitantes de la Europa medieval no se tomaban pociones que les subieran los atributos en diversas categorías, o un guerrero experimentado no desbloqueaba cierta habilidad que mejoraba sus prestaciones en combate. Sin embargo, en lo puramente histórico, en la ambientación, acontecimientos, representación del sistema político –que no económico–, e incluso social, el título se esfuerza en profundizar más que otros videojuegos que también optan por ubicar sus tramas en distintos episodios históricos. El videojuego que nos ocupa ofrece una visión verosímil de la Edad Media si sabemos perdonar los sacrificios realizados en virtud de lo que, ante todo, es: un videojuego.

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