Realidades anónimas en aviones de papel

13 febrero, 2020Pedro de la Rosa Gil

Siempre hemos visto los juegos como un medio con funciones de entretenimiento puro. La jugabilidad es uno de los pilares que juzgamos, lo que nos lleva a elegir un juego sobre otro. Muchas veces jugamos a títulos por la historia que nos quieren contar, pero a la hora de la verdad si la jugabilidad no nos engancha, no nos atrae, es posible que decidamos pasar por alto una historia que a lo mejor no iba a cambiarnos la vida, pero sí a gustarnos. No podríamos imaginarnos un juego sin jugabilidad, porque es esta la que nos guía y acompañará a lo largo de toda la historia. ¿Pero puede un juego no tener jugabilidad?

Con el paso del tiempo hemos visto muchos estudios acerca de los efectos que tienen los videojuegos, especialmente en los jóvenes y adolescentes. Algunos estudios se centran en cómo estos derivan en un aislamiento social de los jugadores, otros en todo lo contrario, en cómo los videojuegos, especialmente los que se juegan en línea, pueden crear un entorno favorable para la comunicación, ya que nosotros como jugadores nos centramos en nuestra diversión, y en muchos casos para poder alcanzarla es necesario contar con la ayuda de otras personas, teniendo así una interacción social de la que en muchos casos podemos incluso no darnos cuenta. Estos hechos, esta capacidad única de los videojuegos que nos permiten comunicarnos y mantener relaciones sociales a cualquiera es algo que no podemos evitar ver, y que algunos juegos han pretendido aprovechar.

Vemos grandes producciones basadas en la comunicación de dos jugadores. Sin ir más lejos hace no mucho vivimos la salida de A Way Out, un juego completamente pensado para que sea jugado por dos personas y que requiere una comunicación constante entre ellas. Y muchos de nosotros aún recordamos Journey como una de las obras de arte más bonitas y significativas que hemos jugado jamás, pensando siempre en aquella persona desconocida que nos cruzamos en nuestro viaje y que sin ella jamás abríamos podido terminarlo, dejándonos el sentimiento de que en el viaje que es nuestra vida siempre vamos a conocer a personas que nos ayudarán en momentos específicos y que después seguirán su camino. Este último juego es especialmente recalcable, porque también nos permite ver cómo puede afectar su visión a nuestra vida, cómo podemos reflejar lo que hemos visto en él y aplicarlo a nosotros mismos.

 

He comentado dos ideas bastante diferentes pero que, juntas, derivan en el tema de reflexión. Las ideas de que los juegos pueden crear un ambiente seguro para la comunicación, incluso para personas que físicamente se sienten incapaces de comunicarse, y la idea de que lo que vamos viendo y aprendiendo de los juegos es aplicable a nuestro día a día. A su vez había empezado hablando de la jugabilidad, y de si un título puede carecer de ella, pero un juego es mucho más que sus controles, un juego es también todo lo que hemos visto hace un momento, y así nacen juegos, si se les puede llamar de tal forma, como Kind Words.

El escenario es una habitación inmóvil, en la que simplemente escribiremos. Este juego no tiene como objetivo nuestro entretenimiento, no busca contarnos una historia, ni sorprendernos con una jugabilidad diferente o adictiva. Este juego tiene un objetivo social, pretende ayudar a personas que lo necesitan, creando una experiencia única por jugador, ya que dependerá de la implicación y el valor que tú le des. Existen tres mecánicas: escribir un problema real por el que estés pasando, responder a alguien que ha publicado uno de sus problemas, o simplemente enviar unas palabras alegres y amables que le llegarán a otra persona por medio de unos aviones de papel que le aparecerán en la pantalla. El pilar sobre el que se cimenta esta relación de recibir y dar apoyo y soporte emocional a otras personas es el anonimato. Al igual que en Journey recibirás, y por igual otros recibirán, ayuda de un desconocido con el que no sabes si volverás a cruzarte. Además, gracias a su funcionamiento, en el que solamente se permite una respuesta a un problema y después un agradecimiento, se impide que se pueda obtener información personal del otro, creando ese entorno seguro que muchas personas necesitan. Lo más bonito de este juego es precisamente la comunidad, porque todos somos conscientes de que muchas comunidades de juegos online están llenas de lo que denominamos “personas tóxicas”, que incitan con discursos de odio armados con su anonimato online. Pero no todo tiene que ser así, y juegos como Kind Words lo demuestran.

Podríamos entrar en el debate de si lo deberíamos o no considerar un juego, si cumple los requisitos que definen qué es y qué no es un juego. Pero la realidad es que los juegos han ido evolucionando, contándonos historias profundas, a las cuales han ido añadiendo crítica social en muchos casos. Una evolución que nosotros hemos agradecido como jugadores. En un entorno en el que la concienciación, y su forma de tratarla, es algo que hemos estado valorando positivamente –véanse juegos, por ejemplo, como Celeste o Hellbalde: Senua’s sacrifice– es normal que surjan artistas que elijan este medio para transmitir sus ideas. Cuando jugamos sentimos que todo lo que ocurre en la pantalla es gracias a nosotros. Nos convertimos en un elemento indispensable para la narración. Y si jugamos a un juego que nos permite ser capaces de enfrentarnos a nuestros problemas y miedos ¿por qué no íbamos a hacerlo?

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